САЙТ ГОДЛИТЕРАТУРЫ.РФ ФУНКЦИОНИРУЕТ ПРИ ФИНАНСОВОЙ ПОДДЕРЖКЕ ФЕДЕРАЛЬНОГО АГЕНТСТВА ПО ПЕЧАТИ И МАССОВЫМ КОММУНИКАЦИЯМ.

Не жалейте положительных героев!

Андрей Геласимов и Александр Пелевин на Красной площади обсудили, как принципы компьютерной игры проникают в литературный текст

Андрей Геласимов и Александр Пелевин на Красной площади обсудили, как принципы компьютерной игры проникают в литературный текст / Татьяна Шипилова
Андрей Геласимов и Александр Пелевин на Красной площади обсудили, как принципы компьютерной игры проникают в литературный текст / Татьяна Шипилова

Текст: Татьяна Шипилова

Может ли современный писатель играть в компьютерные игры? Насколько возможно проникновение игры в текст произведения? Можно ли создать безличного героя-шутера, но при этом довести читателя до катарсиса?

Писатели-геймеры Андрей Геласимов и Александр Пелевин на фестивале на Красной площади отвечали на эти и еще многие другие вопросы.

Но начнем с «Покрова-17», за который Александр Пелевин недавно получил НацБест. Многие критики упрекали писателя в том, что его главный герой слабо прописан, что он обезличен. Но, как говорит Александр, он это сделал намеренно: «Главный герой – как шутер в игре, где ты стреляешь от первого лица. О самом персонаже ты ничего не знаешь, да тебе и не надо знать. Такой обезличенный герой помогает погрузиться в игру, в сюжет. И я подумал, что было бы интересно героя сделать менее выпуклого, чтобы читатель мог сам себя сопоставить с героем, стрелять монстров и ходить с бензопилой».

А для описания пространства в романе Александр Пелевин признался, что он перепрошел игру «Сталкер. Зов Припяти», чтобы создать нужную атмосферу для своего романа.

«И понять, что будущего нет…» - добавил Александр «оптимистично», что на какие-то секунды в шатре даже застыла тишина. «Есть ли вопросы по поводу монстров и бензопил?» - разрядил обстановку Андрей Геласимов.

Но вопросов не оказалось, поэтому участники вспомнили, что первым автором, творчество которого сильно напомнило компьютерную игру, был, конечно, Дмитрий Глуховский: «Его «Метро» сразу, конечно, напомнило «Сталкера» и еще одну РПГ (ролевую компьютерную игру) Fаllоut», и собеседники пришли к выводу, что жанр РПГ вообще в принципе хорошо подходит для литературы, потому что в таких играх есть развитие персонажа.

И все же литература на компьютерные игры влияет больше. И самое главное, что пришло в игры из литературы – это ментор: персонаж, который ставит перед героем цель, который вводит его в волшебный мир из мира реального. Т.е. в каждой игре есть свой Гэндальф.

Да и вообще современная литература начинает смещаться в сторону других рынков: автор хочет быть понятым тем поколением, которое только играет в компьютерные игры. И один из самых архетипичных приемов – когда герой, сначала борясь со злом, сам же этим злом в конце и становится. «Это античная конструкция, - замечает Андрей Геласимов. – Царь Эдип пытается решить все проблемы, свалившиеся на его царство, но в итоге выясняет, что он сам является их причиной, и ослепляет себя, тем самым приняв удар на себя». Так и в «Чистом кайфе» писателя: главный герой – хороший мальчик, который в итоге сам становится боссом, так на игровом сленге называют главного злодея.


Но возможен ли катарсис во время прохождения компьютерной игры?


- Ты когда-нибудь плакал во время игры? – задает Андрей Геласимов провокационный вопрос.

- Ну, знаешь, когда тебя убили в десятый раз… - замечает Александр Пелевин.

Понимающая публика одобрительно засмеялась.

- А я вот плакал, - делится его собеседник. – Когда-то играл в одну игру по вселенной «Звездных войн», и там со мной был женский персонаж, с которым все квесты я проходил вместе, мы сражались бок о бок! И тут в какой-то момент она мне заявляет: «А вообще-то я поняла, что темная сторона силы – это круто!» Я в шоке, говорю, мать, ты чего? Мы тут с тобой огонь и воду прошли! А она мне все о своем, и выбора у меня немного: либо я перехожу на темную сторону силы, либо убиваю ее. И тогда я ей говорю: «I’ll kill you!» И вот я ее бью, бью, и когда понимаю, что все, сейчас она погибнет, - я прослезился.

И это, как считает Андрей Геласимов, гениальный прием: персонаж, который шел рядом с главным героем, и которого в итоге этот главный герой и должен убить!

И тут один из зрителей рассказывает, что, оказывается, ту героиню в конце игры можно было… воскресить!

- Где ж вы раньше были?! Я двадцать лет мучился! – восклицает Геласимов.

«Мы, жалея положительного героя, не позволяем читателю испытать катарсис. Не жалейте положительных героев!», - подытоживают оба писателя.

Да и вообще любая игра – это определенное количество квестов, а в конце надо встретиться с боссом и будет финальный бой. И это очень сильно напоминает нашу жизнь: мы тоже проходим череду квестов, а в конце попадаем к боссу…